Das Aufbau von Ereignissen in Game of Thrones ist eine Möglichkeit, Ihre Kraft und Einfluss innerhalb der dramatisch auszubauen Sieben Königreiche. Normalerweise muss ein Charakter ein bestimmtes Niveau erreichen, bevor er oder sie ein Großereignis wie ein Gebäudeereignis oder eine Quest beginnen kann. Dies wird als Level von Westerlands bezeichnet und basiert darauf, wie viel Einfluss der Charakter in der Geschichte hat. Wenn Sie das Level erreichen, können Sie ein Großereignis beginnen. Diese Ereignisse sind nicht wie die regulären Ereignisse, die Sie auf höheren Ebenen durchführen. Mit ihnen haben sie besondere Regeln. Die Grundidee hinter diesen Ereignissen ist, dass Sie mit einem Großereignis wie einem Schlossbau beginnen und dann eine Reihe kleinerer Ereignisse auftreten. Wenn Sie jemanden mit einer großen Ereigniskette wie ein Lauffeuer ins Spiel schicken, wird diese Person stärker. Wenn sie einen feindlichen Charakter besiegen oder ein anderes Ziel erreichen, verdienen sie Punkte. Sie können auch Geschenke vom König oder der Königin erhalten, wenn sie die Anzahl der Gold erreichen.
Verschiedene Ereignisketten
Es gibt zwei verschiedene Ereignisketten, die Sie verstehen müssen, wenn es um Game of Thrones geht. Die erste ist die direkte Ereigniskette, was einfach bedeutet, dass der Spieler für alle Aktionen verantwortlich ist, die sein Charakter während der gesamten Ereigniskette -Sequenz ausführt. Wenn Sie beispielsweise Ihren Charakter mit einem Lauffeuer an das Ufer senden, muss dieser Charakter einen feindlichen Charakter besiegen, dann kämpfen Sie einen anderen und dann einen anderen. All dies geschieht in der Reihenfolge, dass Sie es gespielt haben.
Zweite Eventkette
Die zweite Ereigniskette, die indirekte Ereigniskette genannt, ist genau das Gegenteil. In diesem Fall müssen Sie auf bestimmte Bedingungen warten, bevor Ihr Charakter eine Maßnahme ergreifen kann. Wenn beispielsweise ein Charakter mit einem Lauffeuer an das Ufer geschickt wird, aber bis auf den Winter warten muss, können sie nichts tun. Nur dann können sie ein Camp bauen und schließlich ein Schloss bauen, um es zu unterstützen. Diese Art von Ereigniskette wird oft für eine kulturelle Übernahme verwendet, bei der es in einer von House Martell kontrollierten Region eine bevorstehende Hungersnot gibt.