La magia del gioco per il trucco utilizza un mazzo da sessanta carte che consiste nel tradizionale mazzo da 52 carte (1-13 in quattro tute) insieme a quattro maghi (alti) e quattro giutri (bassi).
I giocatori competono su più round in base al numero di giocatori e chiunque finisca con le vittorie più alte. In ogni round, i giocatori vengono distribuiti una mano di carte - una carta nel primo turno, due carte nel secondo, tre nel terzo, ecc. - quindi Trump viene determinato lanciando la carta superiore del mazzo UNNOUNT; Se viene rivelato un abito, quell'abito è Trump, mentre se la carta si è presentata è un giullare, viene rifiutato e non c'è Trump per quel round. Se la carta si è presentata è un mago, il commerciante sceglie uno dei 4 semi come tuta Trump. Il rivenditore non può scegliere "No Trump". Nell'ultimo round di ogni partita tutte le carte vengono distribuite, quindi non c'è Trump. I giocatori indicano quindi quanti trucchi si aspettano di vincere nel round.
Il gioco e la vittoria dei trucchi utilizzano principalmente regole di trucco standard. Se un giocatore guida una carta adatta, tutti gli altri giocatori devono seguire l'esempio, se possibile. Se un giocatore conduce un jester, il secondo giocatore determina il LED della tuta. Se un giocatore guida un mago, allora coloro che seguono possono giocare quello che vogliono. Tuttavia, in tutti i casi un giocatore può sempre giocare un mago o un giubbo, anche se tengono le carte nella causa LED.
Dopo che ogni giocatore ha giocato una carta, determina il vincitore del trucco come segue: se sono stati giocati uno o più maghi, il giocatore del primo mago vince il trucco, raccoglie le carte e porta al trucco successivo. In caso contrario, chiunque abbia giocato il più alto Trump vince il trucco. In caso contrario, chiunque abbia giocato la carta più alta della causa LED vince il trucco. Se tutti i giocatori giocavano a gireri, chiunque abbia giocato le prime vittorie in giulla.
Dopo che tutti i trucchi sono stati giocati, i giocatori hanno parlato del loro punteggio per il round. Se un giocatore ha eguagliato la propria offerta, vincendo esattamente tanti trucchi indicati all'inizio del round, segnano 20 punti, più 10 punti per ogni trucco preso. Se un giocatore ha perso la sua offerta, perdono 10 punti per ogni trucco che erano fuori, sia che abbiano preso più o meno di quanto previsto.
Una variante comune in Wizard è quella di non consentire al numero totale di trucchi in un round di abbinare il numero di round, costringendo così (almeno) un giocatore a essere fuori ogni round.
Product Specifications
- Il gioco e la vittoria dei trucchi utilizzano principalmente regole di trucco standard. Se un giocatore guida una carta adatta, tutti gli altri giocatori devono seguire l'esempio, se possibile. Se un giocatore conduce un jester, il secondo giocatore determina il LED della tuta. Se un giocatore guida un mago, allora coloro che seguono possono giocare quello che vogliono. Tuttavia, in tutti i casi un giocatore può sempre giocare un mago o un giubbo, anche se tengono le carte nella causa LED.
- Dopo che ogni giocatore ha giocato una carta, determina il vincitore del trucco come segue: se sono stati giocati uno o più maghi, il giocatore del primo mago vince il trucco, raccoglie le carte e porta al trucco successivo. In caso contrario, chiunque abbia giocato il più alto Trump vince il trucco. In caso contrario, chiunque abbia giocato la carta più alta della causa LED vince il trucco. Se tutti i giocatori giocavano a gireri, chiunque abbia giocato le prime vittorie in giulla.
- Dopo che tutti i trucchi sono stati giocati, i giocatori hanno parlato del loro punteggio per il round. Se un giocatore ha eguagliato la propria offerta, vincendo esattamente tanti trucchi indicati all'inizio del round, segnano 20 punti, più 10 punti per ogni trucco preso. Se un giocatore ha perso la sua offerta, perdono 10 punti per ogni trucco che erano fuori, sia che abbiano preso più o meno di quanto previsto.
- Una variante comune in Wizard è quella di non consentire al numero totale di trucchi in un round di abbinare il numero di round, costringendo così (almeno) un giocatore a essere fuori ogni round.